AIDR. Il fenomeno degli eSport

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AIDR. Il fenomeno degli eSport

Molti di noi hanno dei potenziali campioni in casa, presto potrebbero gareggiare ufficialmente a livello agonistico con gli eSport. Forse qualcuno può storcere il naso per l’accostamento tra lo sport inteso in senso classico e quello “virtuale” – certo il primo è da preferire anche per meri motivi di salute – ma i numeri del fenomeno eSport sono tali da non poter essere semplicemente ignorati.

Ce ne parla nello scritto che segue Enrica Cataldo, socio Associazione Italiana Digital Revolution AIDR, con la collaborazione dell’atleta Giulio Bonaccorso.

“La nuova tendenza legata alla crescita continua degli e-Sport sta  diventando un elemento cruciale per creare esperienze che coinvolgono  e aggregano i fan, che intrattengo gli appassionati e i supporter e  che sono in grado di conquistare nuovi target.  Da quando il Comitato  Olimpico Internazionale ha manifestato interesse verso gli eSports,  questo termine è diventato un trend.

Gli e-sport, di fatto, possono essere considerati come “lo sport di  giocare ai videogame a livello competitivo organizzato e  professionistico”, e in questo costituiscono un vero e proprio  ecosistema in cui è possibile giocare da soli o in squadra, tanto è  che esistono versioni che emulano e riproducono i tornei più famosi;  Fifa per gli appassionati di calcio, Call of Duty pe chi preferisce i  giochi di guerra. I tornei live vengono seguiti in streaming, e sono organizzati con  arbitri e commentatori specializzati nel gioco specifico come nei  tornei reali.

Si tratta di piattaforme di gioco virtuali create mediante l’uso di  sistemi elettronici o informatici che si basano sull’interazione tra  uomo e computer. La sfida può avvenire tra un giocatore e un software  o tra semplici giocatori, disposti in singolo o schierati in squadre  alla conquista di un obiettivo comune. Ad oggi sono centinaia i  videogiochi che compongono il panorama degli E-Sports.

Nella loro evoluzione, iniziata negli anni ’80, si è arrivati oggi a  montepremi globali che sfiorano i 500 milioni di dollari (le  previsioni per il 2021 indicano quasi 2 miliardi di dollari) con un  pubblico che si aggira sui 150 milioni di persone.

In Italia lo sviluppo di questo settore risulta fortemente rallentato  rispetto alle cifre che si raggiungono all’ estero a causa delle  lentezze burocratiche, della mancanza di sponsorizzazioni importanti,  di linee internet inadeguate e di una cultura non sempre adatta.

Questi ultimi hanno raggiunto all’estero un’importanza tale che sono  visti come veri e propri eventi sportivi. I tornei elettronici,  infatti, soprattutto negli Usa e in Asia assumono dimensioni  importanti, tanto da generare un giro d’affari nel 2016 di 463 milioni  di dollari.

Quest’anno la previsione è di 696 milioni di dollari, mentre per il  2021, secondo il report annuale di Newzoo, la mappa più autorevole dei  numeri degli e-sport, la previsione è di 1,5 miliardi, con un trend in  rapida evoluzione.
Nascono, da questa prospettiva, l’interesse e l’attenzione dei nuovi  social media digitali per l’acquisizione dei diritti sportivi, basti  pensare agli investimenti di Snapchat, Facebook e Amazon nello sport  in generale e negli e negli e-Sport, nel caso  di specie, che  avvalorano come l’innovazione stia conducendo le organizzazioni   sportive verso nuove opportunità di reddito e verso nuove aree di  business.

In termini di incassi, a titolo di esempio, una partita come  Inter-Milan, che ha fatto segnare il record di sempre al botteghino,  con il ricorso alla realtà virtuale in grado di amplificare la  dimensione e la portata dell’evento sportivo e di favorire la  partecipazione virtuale appunto, di spettatori reali, potrebbe  aumentare vertiginosamente.

Per effetto delle moderne tecnologie informatiche è possibile  individuare quali brand gli spettatori osservano con maggiore  attenzione durante gli eventi sportivi, creando nuove opportunità di  business e nuovi spazi da vendere.

I più famosi tornei itineranti, non ancora diffusi nel belpaese, sono  il DreamHack e l’Intel Extreme Masters, le cui finali ormai occupano  il Madison Square Garden o interi stadi di calcio. Alcuni permettono  ai cyber-atleti di una certa nazionalità o nati in uno specifico  continente di partecipare, mentre altri sono invece globali ed  attirano i migliori giocatori e le migliori squadre del mondo.
Le dimensioni amplificate sono in grado di generare un indotto di  biglietti e di sponsorizzazioni decisamente interessanti. Sicchè  marchi comeIntel, MSI, Razer, ACER, ASUS, Logitech e HyperX hanno  investito per primi, ricevendo in cambio ritorni di immagine  esponenziali.

In Italia la cultura del gaming non è sviluppata come nei paesi  asiatici o nei paesi nordici europei, laddove le tradizioni legate a  giochi PC hanno subito, nel tempo, evoluzioni interessanti, malgrado  il gap che ci divide con l’estero, si sta riducendo grazie a giochi  elettronici e tornei. Non solo l’Asia, quindi, vera e propria patria  del movimento grazie alle sfide di Starcraft in Corea del Sud, ma  anche la Polonia, dove  a Katowice, si svolge uno dei più importanti  eventi del mondo.

Uno dei videogiochi più giocati al mondo è League of Legends, basti  considerare che la finale dei “Worlds”, che equivale ai mondiali di  calcio, è stata disputata nel “Bejing National Stadium”. All’evento  hanno assistito circa 73 milioni di spettatori, un numero enorme se si  pensa che le Finals NBA 2017 ne hanno raggiunti 20 e sono state le più  viste dal 1998″.